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Comment créer son personnage

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    les royaumes oubliés Index du Forum -> Règles du jeu -> Création de personnage -> Comment créer son personnage
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MessagePosté le: Ven 30 Mai - 14:57 (2014)    Sujet du message: Comment créer son personnage Répondre en citant

-Tout d'abord téléchargez la feuille de perso sous format excel http://dnd.rushland.eu/  (dans le menu a gauche : feuille de personage) trouvez vous un nom à votre personnage
-Sa race de personnage :

Races de Féérune 



Les aasimars portent en eux l'héritage d'une entité céleste ou même d'une divinité et font preuve d'un potentiel énorme à faire le Bien de par le monde.http://www.gemmaline.com/races/type-planaires.htm#aasimar 
 

Les demi-orques sont relativement courants dans l'ensemble de Faerûn. N'ayant aucun pays natal à proprement parler, la plupart sillonnent le monde en quête d'un sens à donner à leur vie. Ils sont invariablement issus d'un croisement humain-orque, mais on raconte que certains auraient du sang nain, gobelin, hobgobelin et même halfelin, gnome ou elfique. Les orques sont une race féconde, et ces histoires comportent peut-être un fond de vérité. (lien vers l'illustration)


Dans la plupart des pays, les demi-drows sont rares. Comme la plupart des elfes noirs sont malfaisants, ils ne s'accouplent avec les humains que par le biais du viol ou de l'esclavage. La seule exception est le pays de Dambrath, dans le Sud étincelant, qui est issu de la colonisation de la population humaine locale par les drows, voilà plusieurs siècles. (lien vers l'illustration)


Les demi-elfes communs sont issus d'humains et d'elfes de la lune, du soleil, des bois ou d'elfes sauvages. On en trouve partout dans Faerûn mais nous allons nous intéresser ici plus spécifiquement à ceux d'Aglarond, où ils sont le plus abondamment représentés. (lien vers l'illustration)
 

De toutes les sous-races elfiques, aucune n'est tristement célèbre comme peut l'être celle des drows. Descendants des premiers elfes à la peau sombre appelés Ssri-tel-quessir, les divinités elfiques d'alignement bon affligèrent les drows de la malédiction qui conditionne leur apparence actuelle, pour avoir suivi la déesse Lolth sur la voie du Mal et de la corruption. (lien vers l'illustration)


Les elfes de la lune constituent la sous-race elfique la plus répandue à travers Faerûn. Leur peau est claire, parfois teintée de bleu et leur chevelure peut-être blanc argenté, noire ou bleue (les couleurs rencontrées chez les humains restent plutôt rares). Leurs yeux sont bleus ou verts, avec des paillettes dorées. (lien vers l'illustration)


Les elfes des bois sont parmi les plus nombreux des peuples elfiques de Faerûn et forment une société jeune et sûre d'elle qui entretient la vigueur des vieilles terres forestières des elfes. Héritiers de la seconde génération de nations elfiques, les elfes des bois considèrent leurs royaumes comme les successeurs naturels des domaines que furent Earlann et Cormanthyr. Alors que les empires d'antan se développaient par la force et l'orgueil, les royaumes des elfes des bois espéraient grandir de par leur compassion et leur humilité. Les elfes des bois ne voient pas leurs terres comme des espaces à part de Faerûn. Ils comprennent bien mieux que leurs cousins que leur destin est lié à celui des humains, des nains et des halfelins qui les entourent, pour le meilleur et pour le pire. (lien vers l'illustration)


La majorité des elfes du soleil de Faerûn habitent Éternelle-rencontre, depuis qu'ils ont abandonné les vestiges de leurs royaumes d'antan au cours des siècles qui succédèrent à la chute d'Illefarn et de Cormanthyr. Ce n'est que depuis peu qu'ils reviennent vers le continent et s'y implantent de nouveau. Les elfes du soleil sont célèbres pour leur maîtrise des magies, aussi bien profanes que divines, qui dépasse celles de toutes les autres races existantes. Des créations de haute magie elfique, vieilles de plusieurs millénaires, sont toujours à l'œuvre dans les retraites secrètes des elfes du soleil. (lien vers l'illustration)


Les genasi d'eau sont patients et indépendants. Ils ont l'habitude de résoudre les problèmes par eux-mêmes et sont prêts à y passer beaucoup de temps s'il le faut. Il leur arrive de se montrer violent et destructeurs à l'instar de terribles tempêtes, mais ils présentent plus souvent un visage placide, quelles que soient les émotions qui peuvent fluctuer sous cette surface tranquille. Leur ancêtre élémentaire n'ayant en général que faire d'eux, les genasi d'eau se retrouvent souvent abandonnés par leurs parents humains et sont plutôt élevés par des créatures des eaux, comme les dauphins, les elfes aquatiques, les hommes-poissons, les locathahs, les sahugins ou même les aboleths. Les genasi d'eau quittent généralement leurs parents, sanguins ou adoptifs, à l'âge adulte, et voyagent à travers les mers où ils explorent, apprennent et développent leur propre personnalité et leur place en ce monde. (lien vers l'illustration)


Les genasi d'air sont libres d'esprit et vifs. Les distinctions qui caractérisent les genasi d'air étant plutôt ténues, la plupart d'entre eux passent inaperçus pendant des années et sont même parfois pris pour des ensorceleurs. Ceux qui sont indubitablement différents apprennent vite à cacher leur véritable nature aux yeux des gens du peuple, du moins jusqu'à ce qu'ils soient en mesure de se protéger ou de frapper à leur tour. Les genasi d'air descendent à la fois d'Extérieurs originaires du plan élémentaire de l'Air et d'humains. (lien vers l'illustration)


On associe souvent les genasi de feu a un tempérament fougueux et soupe au lait, réputation au demeurant bien méritée. D'humeur changeante, fiers et souvent intrépides, ils ne se contentent pas de s'asseoir pour regarder s'agiter le monde; Les genasi de feu sont affublés de traits physiques qui les placent tout de suite comme indéniablement différents des humains et ils deviennent souvent la cible des soupçons et des persécutions. Certains d'entre eux savent user de leur esprit vif pour renverser la vapeur au détriment de leurs tortionnaires, tandis que d'autres estiment que leurs paroles incisives n'ont d'autre effet que d'irriter davantage leurs ennemis. (lien vers l'illustration)


Les genasi de terre font preuve de patience et de persévérance et se montrent méditatifs quand ils prennent des décisions. Marqués dès la naissance par des caractéristiques physionomiques qui trahissent leur. hérédité, ils sont souvent évités par les autres, mais leurs atouts physiques leur permettent de se défendre contre la plupart des agressions. Leur force et leur corpulence les amènent parfois à devenir des brutes despotiques qui attirent toutes sortes de flagorneurs par la crainte et le respect qu'inspire leur puissance. (lien vers l'illustration)


Les gnomes des roches restent ceux du peuple gnome que les gens connaissent le mieux, à tel point que lorsque quelqu'un fait référence à un " gnome ", il s'agit presque systématiquement d'un gnome des roches. À l'inverse de leurs cousins retirés, les gnomes des profondeurs et les gnomes des forêts, ceux des roches constituent un peuple curieux et bavard. Ils sont connus à travers tout Faerûn pour produire des techniciens, des alchimistes, des inventeurs ainsi que des bardes de haut vol. Ils n'ont que peu d'intérêt pour la vie dans les grandes villes, où leurs talents sont pourtant très prisés, et préfèrent les pentes verdoyantes des collines rurales. Ceci dit, où qu'ils se trouvent, ils font toujours preuve d'un entrain ahurissant pour la vie et les plaisirs qu'elle procure. (lien vers l'illustration)
 

Les gnomes des profondeurs pourraient représenter le " mouton noir " de la famille gnome. De nombreux habitants de la surface mettent les gnomes des profondeurs dans le même sac que leurs maléfiques voisins que sont les drows et les duergars, estimant qu'ils ne sont rien de plus que les sombres reflets des affables gnomes des roches, plus familiers. Dans la réalité, les svirfnebelins ont le même grand, cœur que leurs plus lumineux cousins. Malheureusement, après des siècles d'exposition aux dangers quotidiens de la vie dans l'Outreterre, ils sont devenus méfiants à l'égard des étrangers, ce qui est bien compréhensible. (lien vers l'illustration)


Les halfelins sont particulièrement rusés et prompts à saisir la moindre occasion. En clans ou seuls, ils font leur trou partout où c'est possible. Voyageurs dans l'âme, ils sont considérés comme des étrangers presque partout. A ce titre, ils attirent les soupçons et la curiosité. Selon le clan auquel ils appartiennent, ils peuvent être digne de confiance et travailleurs ou de simples voleurs attendant le gros coup qui leur permettra de disparaître sans laisser de traces. Quel que soit leur mode de vie, ce sont des battants pleins de ressources. (lien vers l'illustration)
 

Les sagespectres représentent de loin la plus discrète des trois sous-espèces de halfelins vivant dans Faerûn. Insaisissables, ils gardent leurs distances vis-à-vis des étrangers et mènent une existence nomade dans leur contrée d'adoption, le bois de Chondal, en fréquentant principalement les membres de leur propre clan. Ceux qui les cherchent les trouvent rarement; les plus chanceux survivent pour regretter leur incursion en territoire hin. (lien vers l'illustration)


À l'instar des sagespectres et des pieds-légers, les vaillants sont originaires de Luiren. Mais contrairement à eux, ils choisirent de rester dans leur pays d'origine suite aux évènements des guerres des hins sagespectres. Le souvenir de Chand, le chef de guerre vaillant qui galvanisa la tribu contre la sauvagerie des sagespectres, est encore très présent dans les esprits. Ces halfelins confirment et démentent à la fois bon nombre d'à priori concernant leur espèce. (lien vers l'illustration)


La plupart des humains descendent de pionniers, marchands, voyageurs, réfugiés et autres populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et du système politique. Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes tendances sont représentés au sein de la race humaine. (lien vers l'illustration)


En nombre important dans les contrées septentrionales du centre et de l'ouest de Faerûn, les nains d'écu constituent la branche nordique dominante du Peuple Vigoureux. Reconnus pour la qualité de leur artisanat et de leur travail de la forge, les nains d'écu sont toujours là, après un déclin de plusieurs siècles imposé par les guerres incessantes qui les opposent aux orques, aux gobelins, aux géants et aux trolls. (lien vers l'illustration)
 

Nombreux dans le Sud à proximité de la Grande Faille, les nains d'or constituent la branche dominante du Peuple Vigoureux dans les zones méridionales. Renommés non seulement pour la qualité de leur travail de la forge et leur artisanat, mais aussi pour leurs hauts faits d'armes et leurs richesses légendaires, les nains d'or ont su faire subsister leur empire pendant des millénaires, sans que le temps ne les fasse plier. (lien vers l'illustration)


Les nains gris sont des cousins des profondeurs des nains d'écu qui vivent dans de grandes cités souterraines de l'Outreterre, célèbres pour leur cruauté et leur rancœur. Comme leurs parents de la surface, les nains gris sont reconnus pour leur artisanat et leur maîtrise de la forge, mais contrairement à leurs cousins des Royaumes du Dessus, les duergars sont cruels et sinistres, et mènent des vies accablées de durs labeurs. A l'instar de leurs équivalents d'or et d'écu, les duergars ont forgé d'immenses empires, tels que le Paysprofond de Gracklstugh et le Royaume d'acier de Dunspeirrin, dans les ténèbres infinies des Royaumes du Dessous. (lien vers l'illustration)


Les tieffelins portent la corruption du Mal au plus profond de leur âme, c'est pourquoi on les persécute et on les craint dans presque toutes les contrées de Faerûn. Ceux qui présentent des anomalies physiques évidentes sont tués dès la naissance et ceux dont les distinctions physiques sont plus discrètes se font parfois supprimer par leurs propres parents épouvantés. Il arrive cependant de temps en temps qu'un tieffelin naisse de parents qui ne s'émeuvent pas de son apparence, sont prêts à lui offrir une chance, désireux de tirer profit de ses aptitudes ou suffisamment maléfiques pour vouloir entretenir de telles dispositions. Ce sont ces tieffelins qui ont le plus de chances d'arriver à l'âge adulte. La plupart des tieffelins sont d'alignement mauvais, mais certains ont réussi à triompher de l'influence de leur héritage et se font leur propre avis sur le Bien et le Mal. (lien vers l'illustration)


-Sa classe :

Classes de base 





  • Barbare Les barbares sont de farouches combattants courageux et téméraires, appelés également bersekers. Lors d'un combat, les barbares peuvent entrer dans une fureur guerrière incontrôlable qui les rend alors quasiment imparables, et parfois même dangereux pour tous, amis compris. A cause de cela ces guerriers sont assez solitaires et, ne sachant généralement ni lire ni écrire, on leur attribue fréquemment un côté "bestial". 


[*]Barde/Troubadour 
Parcourant le monde de long en large, les troubadours vivent pour divertir les autres. Le plus souvent ils font parties de troupes itinérantes qui voyagent de villes en villes pour offrir leur spectacles aux populations et gagner une pièce ou deux.  

[*]Druide 
Les druides vénèrent avant tout la nature. Ils ne prétendent pas la dominer mais plutôt ne faire qu'un avec elle. Vivant en son sein, loin de la civilisation (beaucoup pensent aux forêts comme seuls environnements naturels des druides alors qu'ils peuvent également venir des montagnes, des déserts ou des profonds marécages), les druides vouent généralement leur vie à protéger et défendre cette nature sacrée, source d'équilibre.

[*]Ensorceleur 
L'ensorceleur (ou le Sorcier) est un magicien qui canalise l'énergie magique de façon instinctive et non pas suite à de longues et fastidieuses études.

[*]Guerrier 
Les guerriers sont des gens d'armes entraînés au combat et souvent pourvus d'une force exceptionnelle. Ils peuvent être officiers dans l'armée ou mercenaires. D'autres travaillent comme gardes du corps ou bien sont de simples aventuriers parcourant le monde et louant leur services de-ci, de-là.

[*]Magicien 
Les magiciens sont des érudits généralement en perpétuelle quête de savoir et de connaissances. Leurs études leur ont appris à utiliser la puissance des arcanes pour pouvoir lancer de puissants sortilèges dits profanes. Ce sont des personnes très intelligentes qui se regroupent fréquemment dans le cadre de guildes pour mettre leurs recherches en commun.


[*]Moine 
La tradition monastique a vu le jour dans un lointain pays d'orient, mais elle s'est depuis répandue dans le reste du monde. Les personnes rejoignant les monastères, généralement déjà doués d'une très bonne dextérité et faisant preuve de sagesse, y découvrent la spiritualité et la science des arts martiaux. Les moines sont souvent toute leur vie au service du monastère qui les a formés.

[*]Paladin 
Les paladins sont des guerriers ou des chevaliers oeuvrant pour une église ou dans le cadre d'un ordre. Pour eux le respect du Bien et de la Loi sont deux valeurs fondamentales. Tout paladin doit faire preuve d'une extrême rigueur morale, de courage et avoir un sens de l'honneur hors du commun. Entrer dans un ordre est souvent très difficile et les membres doivent respecter un code de conduite extrêmement strict.

[*]Prêtre 
Les prêtres sont des gens ayants voué leur vie à la cause du dieu qu'ils vénèrent, et possèdent généralement une très forte volonté. En échange de cette dévotion, les dieux leur accordent en retour la possibilité de pratiquer la magie et de lancer des sortilèges dits divins. Ce sont également de bons combattants.

[*]Rôdeur 
Les rôdeurs sont des guerriers qui aiment la solitude et parcourir les contrées sauvages. Ils sont coureurs des bois, chasseurs, pisteurs, éclaireurs. La nature n'a aucun secret pour eux.

[*]Roublard 
Les roublards (ou voleurs) sont des personnages agiles et adroits de leurs mains, possédant une dextérité exceptionnelle. On les retrouvent dans de nombreuses fonctions très variées : éclaireurs ou espions pour l'armée, agents spéciaux de certains temples, ou bien hommes à tout faire aux services d'un noble. Mais, citadins, c'est le plus souvent au sein d'une guilde qu'ils se réunissent afin de pratiquer ce qui est leur grande spécialité : le vol ou la rapine...




Ici vous sont présentées des classes de base qui ont été proposées dans des suppléments des différentes gammes, dans des suppléments non officiels ou encore par des internautes.
Il vous faut impérativement l'accord de votre MJ pour pouvoir en choisir une.




  • Chevalier 

Un chevalier est un fier et talentueux combattant de mêlée qui se bat au nom de l'honneur et de la chevalerie. Mais un chevalier ne compte pas uniquement sur son épée tranchante et sur son armure lourde pour battre ses ennemis, car sa détermination et son esprit du combat lui permettent de contrôler le champ de bataille d'une manière sans égale.[*]Devin 
Les devins sont des prêtres spécialisés dans la divination et la prédiction du futur. Outres les sorts divins que leur accorde leur dieu, les devins peuvent aussi lire dans l'avenir à l'aide de runes. La cohabitation avec les prêtres d'autres religions, vénérant des dieux n'appartenant pas au panthéon nordique, est parfois rude.[*]Sorcier 
Avant toute chose, sachez que l'on ne devient pas sorcier, mais que l'on naît sorcier (warlock en anglais). En effet, les sorciers sont des descendants d'individus ayant jadis pactisé avec des démons ou des diables : des pouvoirs surnaturels contre une âme. La magie imprègne donc le sorcier depuis sa tendre enfance et c'est ce qui lui permet, contrairement aux magiciens, de ne pas pratiquer les arcanes au moyen de sorts (au prix de longues études), mais seulement en utilisant sa propre volonté.[*]Spadassin 
Le spadassin (aussi appelé bretteur) est un guerrier misant plus sur son agilité et sa mobilité que sur sa force physique. En plus de ses talents martiaux, c'est aussi généralement une figure en société. Pour cela les bretteurs ont tendance à être citadins. Certains sont issus de famille noble où la rapière est préférée aux armes lourdes, d'autres sont des escrocs ou des filous, voir des flibustiers. Mais tous on en commun de se battre avec panache, en mêlant coups portés avec dextérité avec nombre d'acrobaties.






-Les caracteristiques (un laceur de D20 est a votre disposition lorsque vous voulez ouvrir un nouveau sujet ou repondre à un sujet, tout en bas de page)

Il y a plusieurs méthodes, l'important étant d'utiliser la même pour tous les joueurs d'une même partie, afin qu'ils soient sur un pied d'égalité. On peut classer ces méthodes en deux catégories : aléatoires (valeurs déterminées par le hasard) et non-aléatoires. MÉTHODES ALÉATOIRES 
Pour ces méthodes, on utilise des dés pour déterminer les valeurs des caractéristiques.


  • Comme les valeurs de base vont de 3 à 18 (ça peut aller plus haut pour certaines races, comme par exemple les elfes qui ont un bonus de +2 à la Dextérité), la méthode la plus simple consiste à tirer 3d6 (lancer 3 dés à 6 faces et ajouter les résultats) pour chacune des caractéristiques. Le problème de cette méthode c'est que, si les caractéristiques sont déterminées ainsi, on réduit fortement le choix des joueurs. Supposons par exemple qu'un joueur ait envie de faire un magicien (un personnage qui doit avoir une intelligence assez élevée). Si le jet de dés pour l'intelligence donne 1 + 2 + 1 = 4, c'est plutôt très mal parti.
  • Une autre méthode, plus libre, consiste à lancer six fois 3d6 puis à permettre au joueur de répartir ces 6 valeurs entre les 6 caractéristiques, comme il le veut. Ainsi, le joueur du magicien mettra sans doute la meilleure de ces valeurs en Intelligence.
Le problème du hasard, c'est que... c'est aléatoire. Ca veut dire qu'un personnage malchanceux peut tomber sur un triple 1, c'est-à-dire avoir une caractéristique de 3, ce qui peut être plutôt moche. D'autres méthodes permettent d'éviter cela, tout en gardant une bonne part d'aléatoire : 

  • Une de ces méthodes consiste à relancer les 1 (tout dé à six faces qui tombe sur 1). Ainsi le minimum qu'on puisse obtenir est 2 + 2 + 2 = 6, ce qui est déjà un peu mieux.
  • Une autre méthode consiste à lancer 2d6+6. On obtient donc des valeurs qui vont de 8 à 18.
  • Une troisième méthode consiste à lancer 4d6 et ignorer la plus basse valeur (méthode aléeatoire recommandée par AideDD !). Par exemple, si les 4 dés tombent sur 2, 4, 4, et 5, on ne compte que 4 + 4 + 5 = 13.
MÉTHODES NON-ALÉATOIRES Certains joueurs n'aiment pas trop que le hasard détermine des valeurs aussi importantes que les caractéristiques d'un personnage (qui ne vont pas vraiment évoluer fortement par la suite). Plutôt que de lancer des dés, on peut alors utiliser un système de quota de "points" grâce auxquels on "achètent" des caractéristiques. Chaque valeur (de 8 à 18 par exemple) coûte ainsi un certain nombre de points. Et chaque joueur est libre de dépenser les points qu'on lui a donné comme il le veut. Cela permet de mettre vraiment tous les joueurs sur un pied d'égalité car le hasard n'influence pas les résultats. Vous trouverez ci-dessous un petit outil pour "calculer" cela de manière très simple, ainsi que le coût des points :  
Selon que le MD veut des personnages plus forts ou plus faibles, on peut donner entre 20 et 32 points au départ (AideDD recommande de donner 28 points).

8 = 0 pt - 9 = 1 p - 10 = 2 pts - 11 = 3 pts
12 = 4 pts - 13 = 5 pts - 14 = 6 pts - 15 = 8 pts
16 = 10 pt - 17 = 13 pts - 18 = 16 pts

 


Calculatrice Flash pour D&D 3.5

Un joueur reçoit en moyenne 25 points pour faire son personnage. Avec ça, il peut par exemple mettre une caractéristique à 18 (16 points dépensés), deux caractéristiques à 12 (2 x 4 points dépensés), une caractéristique à 9 (dépense d'un point) et les deux autres à 8 (0 point).

CRÉER SON PERSONNAGE 
1) Déterminer les scores des caractéristiques : voir les 2 chapitres précédents.
2) Choisir la classe du personnage et noter les avantages donnés par la classe au niveau 1.
3) Choisir la race du personnage, appliquer éventuellement les modificateurs aux caractéristiques, et noter les autres avantages donnés par la race.
4) Déterminer (il y a des tables pour ça) l'âge, le poids et la richesse du personnage au niveau 1.
5) Choisir des compétences. Utiliser la classe pour savoir de combien de points de compétences le personnage dispose. Cette valeur est modifiée par le modificateur d'Intelligence (Int 10-11 = +0, Int 12-13 = +1, Int 8-9 = -1, etc.). Cette valeur peut être modifiée par la race (les humains ont +1 point de compétence). Et elle est multipliée par 4 pour le premier niveau (cela représente tout l'apprentissage pendant les premières années de la vie). Répartir ces points entre les compétences.
6) Choisir un don. Si le personnage est humain, il peut choisir un deuxième don. Si le personnage est un guerrier, il peut choisir un second/troisième don (sur la liste des dons de guerriers). 
7) Utiliser l'argent de départ (ou une partie seulement) pour équiper le personnage en achetant des objets, armesarmures, etc. 
8) Calculer les valeurs utilisées en combat. Il y en a plusieurs :


  • les points de vie : ceux-ci sont généralement déterminés en lançant un dé, dont le type (nombre de faces) dépend de la classe (d10 pour guerrier, d12 pour barbare, d4 pour magicien, d6 pour roublard, d8 pour prêtre, ...). Au niveau 1 toutefois, pour éviter les mauvais coups de chance, on attribue le maximum possible (10 pour guerrier, 12 pour barbare, 4 pour magicien, etc.) et ce nombre est modifié par le modificateur de Constitution. Cela donne les points de vie.
  • le modificateur d'initiative : il indique la rapidité de réaction. Ce nombre est simplement le modificateur de Dextérité, mais peut être modifié par certains dons.
  • la classe d'armure : elle représente la protection du personnage. Elle vaut 10 + protection de l'armure + protection du bouclier + modificateur de Dextérité. Il y a quelques règles en plus au sujet de l'armure (la principale étant qu'une armure lourde limite le modificateur de Dextérité qu'on peut appliquer : il est plus difficile de sauter pour éviter les coups avec une armure très lourde), mais c'est un bon départ.
  • le bonus d'attaque de base (BAB) : il dépend de la classe. On lui ajoute le modificateur de force lorsqu'il s'agit d'une arme de mêlée (plus on frappe fort plus on a de chances de faire mal), ou le modificateur de dextérité lorsqu'il s'agit d'une arme à distance (dextérité pour bien viser).
  • les jets de sauvegarde : ils indiquent la protection des personnages face à certains sorts. Il y a en a trois : Vigueur, Réflexes et Volonté. Pour chacun, la valeur de base est donnée par la classe (dans le tableau décrivant la classe) et modifiée par le modificateur d'une caractéristique (Constitution pour Vigueur, Dextérité pour Réflexes, et Sagesse pour Volonté).
9) Choisir les langages connus. Certains sont donnés automatiquement par le choix de la race (par exemple, tout le monde parle le Commun; les elfes, en plus, parlent l'Elfe). On peut ensuite connaître un langage supplémentaire par point de modificateur d'Intelligence (aucun langage supplémentaire si le modificateur est 0 ou négatif). 10) Choisir l'alignement, le nom du personnage, puis décrire le personnage et son histoire si on le veut.


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MessagePosté le: Ven 30 Mai - 14:57 (2014)    Sujet du message: Publicité

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