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Materiel d'aventurier

 
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MessagePosté le: Ven 30 Mai - 20:58 (2014)    Sujet du message: Materiel d'aventurier Répondre en citant


 Article   Prix   Poids   
 Aiguille à coudre   5 pa   —   
 Bélier portable   10 po   10 kg   
 Bois de chauffage (pour un jour)   1 pc   10 kg   
 Bougie   1 pc   —   
 Bouteille de vin en verre   2 po   —   
 Cadenas     
 Très simple   20 po   500 g   
 Moyen   40 po   500 g   
 Bon   80 po   500 g   
 Excellent   150 po   500 g   
 Chaîne, 3 m   30 po   1 kg   
 Chausse-trappes   1 po   1 kg   
 Chevalière   5 po   —   
 Chope en terre cuite   2 pc   500 g   
 Cire à cacheter   1 po   500 g   
 Cloche   1 po   —   
 Coffre, vide   2 po   12,5 kg   
 Corde en chanvre, 15 m   1 po   5 kg   
 Corde en soie, 15 m   10 po   2,5 kg   
 Couverture d’hiver   5 pa   1,5 kg1   
 Craie, morceau   1 pc   —   
 Cruche en terre cuite   2 pc   2,5 kg   
 Échelle, 3 m   5 pc   10 kg   
 Encre, la fiole   8 po   —   
 Étui à carte ou à parchemin   1 po   250 g   
 Filet de pêche, 2,5 m2   4 po   2,5 kg   
 Fiole pour encre ou potion   1 po   50 g   
 Flasque (vide)   3 pc   2,25 kg   
 Grappin   1 po   2 kg   
 Hameçon   1 pa   —   
 Huile, la flasque   1 pa   500 g   
 Jarre en terre cuite   3 pc   4,5 kg   
 Lampe   1 pa   500 g   
 Lanterne à capote   7 po   1 kg   
 Lanterne sourde   12 po   1,5 kg   
 Longue-vue   1000 po   500 g   
 Marteau   5 pa   1 kg   
 Masse   1 po   5 kg   
 Menottes   15 po   1 kg   
 Menottes de qualité supérieure   50 po   1 kg   
 Outre   1 po   2 kg1   
 Paillasse   1 pa   2,5 kg1   
 Palan   5 po   2,5 kg   
 Panier (vide)   4 pa   500 g   
 Papier, la feuille   4 pa   —   
 Parchemin, la feuille   2 pa   —   
 Pelle   2 po   4 kg   
 Perche, 3 m   2 pa   4 kg   
 Petit miroir en acier   10 po   250 g   
 Pied-de-biche   2 po   2,5 kg   
 Pierre à aiguiser   2 pc   500 g   
 Pioche de mineur   3 po   5 kg   
 Piton   1 pa   250 g   
 Plume d’écriture   1 pa   —   
 Pot en fer   5 pa   5 kg   
 Rations de survie (par jour)   5 pa   500 g1   
 Sac (vide)   1 pa   250 g1   
 Sac à dos (vide)   2 po   1 kg1   
 Sacoche de ceinture   1 po   0,5 kg1   
 Savon, 1 livre   5 pa   500 g   
 Seau (vide)   5 pa   1 kg   
 Sifflet   8 pa   —   
 Silex et amorce   1 po   —   
 Tente   10 po   10 kg1   
 Toile (le m2)   1 pa   1 kg   
 Tonneau (vide)   2 po   15 kg   
 Torche   1 pc   500 g   
    


    
Certains des objets de la Table : marchandises et services et destinés aux aventuriers sont décrits ci-dessous.    
Bélier portable. Le bélier portable confère un bonus de circonstances de +2 au jet de Force pour enfoncer une porte, et permet au personnage de se faire aider d’un compagnon, ce qui peut augmenter le bonus de +2.    
Bougie. Une bougie éclaire une zone de 1,50 mètre de rayon et brûle pendant 1 heure.    
Cadenas. Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer un cadenas à l’aide de la compétence Crochetage dépend de sa qualité : très simple (DD 20), moyen (DD 25), bon (DD 30) ou excellent (DD 40).    
Chaîne. Une chaîne a une valeur de solidité de 10 et 5 points de résistance. On peut la casser en réussissant un test de Force (DD 26).    
Chausse-trappes. Les chausse-trappes sont de petites billes métalliques dotées de quatre pointes équidistantes, de telle manière qu’il y en a toujours une dirigée vers le haut. On les éparpille sur le sol, dans l’espoir que l’adversaire marchera dessus, ou du moins qu’il sera forcé de ralentir pour les éviter. Une bourse de chausse- trappes couvre un carré de 1,50 mètre de côté.    
Chaque fois qu’une créature entre dans une zone couverte de chausse-trappes (ou passe un round à combattre en un tel endroit), elle court le risque de marcher sur l’une des pointes. Le jet d’attaque des chausse-trappes (bonus de base à l’attaque +0) ne prend en compte ni le bonus d’armure, ni le bonus de bouclier, ni le bonus de parade de la créature (ce dernier permet de détourner les attaques, mais il n’empêche pas de toucher quelque chose de dangereux). Si la créature porte des chaussures, des bottes ou autre, elle bénéficie d’un bonus de +2 à sa CA. Si les chausse-trappes “ touchent ”, la créature a marché sur l’une d’elles. La pointe lui inflige 1 point de dégâts et cette plaie à la plante du pied réduit par la suite de moitié sa vitesse de déplacement. Cette pénalité se prolonge un jour durant, à moins que le blessé ne soit soigné par la compétence Premiers secours (DD 15) ou ne soit guéri d’au moins 1 point par magie. Une créature en train de courir ou de charger doit immédiatement s’arrêter si elle marche sur une chausse-trappe. Par contre, si elle ralentit suffisamment sa vitesse de déplacement (à la moitié de sa valeur normale), elle peut négocier la zone piégée sans encombre.    
Corde en chanvre. Cette corde a 2 points de résistance. Un test de Force réussi (DD 23) permet de la rompre.    
Corde en soie. Cette corde a 4 points de résistance et le test de Force nécessaire pour la rompre est plus difficile à réussir (DD 24). Elle confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes.    
Échelle, 3 mètres. Une échelle droite toute simple.    
Encre. Il s’agit d’encre noire. On peut en obtenir d’autres couleurs, mais le prix est alors doublé.    
Fiole. Elle ne fait pas plus de 7 ou 8 centimètres de long pour 2 ou 3 de large. Elle contient environ 30 centilitres de liquide.    
Flasque. Ce récipient en céramique, verre ou métal est vendu avec un bouchon. Il contient un demi- litre de liquide.    
Grappin. Lancer un grappin avec succès nécessite un test de Maîtrise des cordes (DD 10 +2 par 3 mètres de distance à parcourir).    
Huile. L’huile végétale brûle au rythme d’un demi- litre toutes les 6 heures dans une lanterne. Une flasque d’huile peut être utilisée comme projectile à impact. Référez-vous aux règles concernant le feu grégeois, sauf qu’une action complexe est nécessaire pour préparer une flasque en lui ajoutant une mèche. Une fois le projectile jeté, l’huile n’a que 50 % de chances de s’enflammer au moment de l’impact.    
Une flasque renversée sur le sol couvre une surface de 1,50 mètre de côté (à condition que le revêtement soit lisse). Si on allume l’huile, elle brûle pendant 2 rounds et inflige 1d3 points de dégâts à toute créature comprise dans la zone dangereuse.    
Jarre. Cette jarre en terre cuite est vendue avec un bouchon. Elle peut contenir 4 litres de liquide.    
Lampe. Une lampe éclaire vivement une zone de 4,50 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 9 mètres de rayon. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un demi-litre en 6 heures. On peut la tenir dans une main.    
Lanterne à capote. Elle éclaire vivement une zone de 9 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 18 mètres de rayon. Elle brûle l’huile de son réservoir (un demi-litre) en 6 heures. On peut la tenir d’une main.    
Lanterne sourde. Elle éclaire vivement un cône de 18 mètres de long et éclaire faiblement dans un cône de 36 mètres de long. Elle brûle l’intégralité de son réservoir d’un demi-litre en 6 heures. On peut la tenir d’une main.    
Longue-vue. La longue-vue a un pouvoir grossissant de deux fois.    
Marteau. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d’un gantelet clouté de sa taille.    
Menottes et menottes de qualité supérieure. Les menottes permettent d’entraver une créature de taille M. Le prisonnier peut se libérer à l’aide de la compétence Évasion (DD 30, ou DD 35 dans le cas de menottes de qualité supérieure). Briser les menottes est possible, en réussissant un test de Force (DD 26, ou DD 28 pour des menottes de qualité supérieure). Une paire de menottes a une valeur de solidité de 10 et 10 points de résistance.    
La plupart s’accompagnent d’un cadenas ; dans ce cas, il faut ajouter le coût de ce dernier pour obtenir le prix total des menottes.    
Pour la même somme, il est possible d’acheter des menottes pour créatures de taille P. Pour créatures de taille G, elles valent dix fois plus cher, et cent fois plus cher pour les monstres de taille TG. Les créatures de taille C, Gig, TP, Min ou I ne peuvent être entravées que par des menottes faites sur mesure.    
Pied-de-biche. Un pied-de-biche est l’outil idéal pour ouvrir les portes et les coffres, briser les chaînes et ainsi de suite. Il confère un bonus de circonstances de +2 sur les tests de Force afférents à ces activités. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d’un gourdin de sa taille.    
Plume d’écriture. Ce bâtonnet en bois est pourvu d’une extrémité spéciale, qui aspire l’encre quand on le trempe dans une fiole, et qui permet ensuite d’écrire quand on en frotte la pointe sur une surface plane.    
Silex et amorce. Il faut une action complexe pour allumer une torche de la sorte, et vraisemblablement plus pour faire démarrer un autre feu.    
Torche. Une torche éclaire vivement une zone de 6 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 12 mètres de rayon. Elle brûle pendant 1 heure. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d’un gantelet de sa taille.

Moyens de transport
Moyens de transport    
 Article  Prix  Poids  
 Barque  50 po  50 kg  
 Rame  2 po  5 kg  
 Bateau à fond plat  3 000 po  —  
 Carriole  100 po  300 kg  
 Chariot  35 po  200 kg  
 Charrette  15 po  100 kg  
 Drakkar  10 000 po  —  
 Navire de haute mer  10 000 po  —  
 Traîneau  20 po  150 kg  
 Trirème  30 000 po  —  
 Vaisseau de guerre  25 000 po  —  
    
— Poids nul ou négligeable  
1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.  
2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.  


  
Barque. Cette embarcation de 2,50 à 3,50 mètres de long peut accueillir deux ou trois passagers de taille M. Il se déplace à une vitesse de 2,25 km par heure.  
Bateau à fond plat. Ce bateau est long de 15 à 22 mètres de long et large de 4,50 à 6 mètres. Il possède un seul mât à voile carrée et quelques rames. Son équipage est composé de 8 à 15 marins et il peut transporter une cargaison de 40 à 50 tonnes ou une troupe de 100 soldats. Son fond plat lui permet de remonter les cours d’eau et d’effectuer des sorties en mer. Sa vitesse est de 1,5 km par heure.  
Carriole. Ce véhicule à quatre roues peut transporter jusqu’à quatre personnes dans un compartiment fermé, plus deux conducteurs. En général, elle est tirée par deux chevaux (ou d’autres bêtes de somme). Une carriole est vendue avec ses harnais.  
Chariot. Ce véhicule ouvert à quatre roues est conçu pour transporter de lourdes cargaisons. Deux chevaux (ou autres bêtes de somme) sont nécessaires pour le tirer. Il est fourni avec le harnais d’attelage.  
Charrette. Ce véhicule à deux roues est tiré par un seul cheval (ou autre bête de somme). Les harnais sont fournis.  
Drakkar. Ce navire élancé, long d’un peu plus de 20 mètres, s’accompagne de 40 rames et de 50 hommes d’équipage. Il possède un seul mât à voile carrée et peut transporter une cargaison de 50 tonnes ou 120 soldats. Un drakkar peut naviguer en mer. Il file à une vitesse de 4,5 km par heure, qu’on le propulse à la rame ou à l’aide de sa voile.  
Navire de haute mer. Ce bateau plus grand qu’une trirème est destiné à naviguer en mer. Il mesure entre 22,5 et 27 mètres de long et 6 mètres de large. Il accueille 20 marins. Il peut transporter une cargaison de 150 tonnes. Ses deux mâts portent des voiles carrées. Il se déplace à 3 km par heure.  
Traîneau. Ce chariot est monté sur des skis (à la place de roues) qui lui permettent de se déplacer sur la neige ou la glace. En règle générale, deux chevaux (ou autres bêtes de somme) sont nécessaires pour le tirer. Il est fourni avec le harnais d’attelage.  
Trirème. Ce grand trois-mâts possède 70 rames par bord et rassemble 200 hommes d’équipage. Long de 40 mètres et large de 6, il peut transporter jusqu’à 150 tonnes de cargaison ou 250 soldats. Pour 8 000 po de plus, il est possible de l’équiper d’un bélier fixé à l’étrave et de trois châteaux disposés à l’avant, à l’arrière et à mi-longueur, destinés à accueillir des machines de guerre. Incapable de braver la haute mer, la trirème ne peut s’éloigner des côtes. Sa vitesse de pointe est la même qu’elle soit poussée par le vent ou propulsée par ses rames, soit 6 km par heure.  
Vaisseau de guerre. Ce bâtiment de 30 mètres de long possède un seul mât, ainsi que des rames. Son équipage est composé de 60 à 80 rameurs. Ce navire peut transporter 160 soldats, mais pas pour de longues distances car il n’y a pas assez d’espace pour les vivres nécessaires à nourrir autant de personnes. Le vaisseau de guerre ne peut naviguer en haute mer et se contente de suivre les côtes. Il n’est pas utilisé pour le transport de cargaisons. Il se déplace à 3,75 km par heure quel que soit son mode de propulsion.


La richesse et l’argent 
La monnaie 
Les aventuriers ont surtout recours à la pièce d’or (po). Une pièce d’or vaut 10 pièces d’argent. Chaque pièce d’argent vaut 10 pièces de cuivre (pc). Une pièce de platine (pp) vaut 10 po. 
Une pièce pèse environ 10 grammes et une centaine de pièces pèse un kilo. 

 
Table : les différents types de pièces 
  Valeur d’échange 
  PC PA PO PP 
Pièce de cuivre (pc) 1/10 1/100 1/1 000 
Pièce d’argent (pa) 10 1/10 1/100 
Pièce d’or (po) 100 10 1/10 
Pièce de platine (pp) 1 000 100 10 



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MessagePosté le: Ven 30 Mai - 20:58 (2014)    Sujet du message: Publicité

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