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Les Armures

 
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MessagePosté le: Ven 30 Mai - 21:01 (2014)    Sujet du message: Les Armures Répondre en citant


ArmuresCABonus
DEX
TypeMalusÉchec sort
profane
DéplacementPrix
Vétement+0----9m / 6m1 po
Armure matelassée+1Max 8Légère-5 %9m / 6m5 po
Armure de cuir+2Max 6Légère-10 %9m / 6m10 po
Armure de cuir cloutée+3Max 5Légère-115 %9m / 6m25 po
Chemise de mailles+4Max 4Légère-220 %9m / 6m100 po
Armure de peau+3Max 4Intermédiaire-320 %6m / 4m5015 po
Armure d'écailles+4Max 3Intermédiaire-425 %6m / 4m5050 po
Cotte de mailles+5Max 2Intermédiaire-530 %6m / 4m50150 po
Cuirasse+5Max 3Intermédiaire-425 %6m / 4m50200 po
Crevice+6Max 1Lourde-635 %6m / 4m50250 po
Armure à plaques+7AucunLourde-740 %6m / 4m50600 po
Harnois+8Max 1Lourde-635 %6m / 4m501500 po

MatelasséeCuirArmure d'écailles
Cotte de maillesCuirasseHarnois
LES BOUCLIERS
BoucliersCAMalusÉchec sort
profane
Prix
Rondache en bois/acier+1-15 %3/9 po
Ecu en bois/acier+2-215 %7/20 po
Pavois+4-1050 %30 po
     
AbrisCA   
Couverture naturelle 1/4+2   
Couverture naturelle 1/2+4   
Couverture naturelle 3/4+6   
Assis (CàC)-2   
Assis (Distance)+2   
Couché (CàC)-4   
Couché (Distance)+4   
POINTS DE VIE 
• un personnage à qui il reste au moins 1 pv n'est pas handicapé par ses blessures.
• à 0 pv, il est hors de combat. Son activité est restreinte à chaque round à une action de mouvement (qui n'aggrave pas son état) OU à une action simple (qui lui fait alors perdre 1 pv une fois accomplie).
• de -1 à -9 pv, il est mourant et tombe immédiatement inconscient. Il perd ensuite 1 pv chaque round, tant qu'il n'est pas stabilisé (10% par round de se stabiliser tout seul).
• à -10 pv, le personnage meurt.
GUÉRISON 
• une nuit de repos (min 8 heures sans interruption) redonne [niv] pv. - rester au lit ou se reposer toute une journée redonne [2 x niv] pv.
• les caractéristiques temporairement affaiblies se régénèrent au même rythme (1 ou 2 points par caractéristique).
• les dégâts non-létaux disparaissent au rythme de 1 pts/heure/niv.


BONUS À LA CA LA CLASSE D'ARMURE (CA) 
Il y a principalement deux manières de gérer l'armure en combat : on peut la voir comme un habit qui absorbe des dégâts (une armure de cuir absorbant moins de dégâts en moyenne qu'une armure de plaques), ou comme un habit qui laisse passer certaines attaques mais pas d'autres. C'est le second système qui est utilisé dans les règles de Dungeons & Dragons : une attaque réussit/touche si le résultat d'un d20 modifié par le bonus de toucher égale ou surpasse le score d'armure, la classe d'armure. 
Ce nombre, la classe d'armure, dépend de plusieurs facteurs comme, par exemple, la dextérité du personnage et le type d'armure porté. Il est calculé à partir d'une base de 10 (ce qui revient à dire qu'une attaque, sans bonus, touche une fois sur deux un personnage sans bonus particulier), base auquelle on rajoute différents bonus selon la situation.
LES DIFFÉRENTS TYPES DE BONUS À LA CLASSE D'ARMURE 
Il y a 6 types de bonus à la classe d'armure : l'armure, le bouclier, l'armure naturelle, la taille, l'esquive et la parade. Chaque type de bonus correspond à une raison pour laquelle un coup porté pourrait être évité. Dans la liste qui suit, on donne à chaque fois des sources possibles pour chaque type de bonus ainsi que des situations dans lesquelles ces bonus ne s'appliquent pas. 
Le bonus d'armure 
Il s'agit ici du bonus apporté par une armure au sens premier du terme, par un type de vêtement de protection. Ce bonus peut aller de +0 (habits simples, robes par exemple), jusqu'à +8 (harnois) avec un équipement normal. Certains mondes possèdent des armures supplémentaires (comme le harnais définitif à +12 de l'Arcana Evolved). De plus, certaines armures possèdent un bonus magique, qui augmente le bonus d'armure à la classe d'armure. Par exemple, si une cotte de mailles normale donne un bonus d'armure de +5, une cotte de mailles +2 donne un bonus d'armure de +7. 
Il faut toutefois noter qu'il n'est pas toujours préférable d'avoir le plus gros bonus d'armure possible, car les armures les plus protectrices sont également les plus lourdes (et peuvent restreindre fortement ce qu'un personnage peut porter d'autre). Les armures les plus protectices sont aussi les plus restrictives (difficile de se plier, de bouger rapidement en armure de plaques). Les armures les plus protectrices rendent également très difficile l'utilisation de magie (les mouvements nécessaires aux incantations sont difficiles à réaliser). Cela se traduit par une limite à la dextérité, une restriction de la vitesse de mouvement, et un pourcentage d'échec d'incantation. De plus, toutes les classes ne sont pas entraînées à utiliser les armures les plus lourdes dès le départ (seules les guerriers, prêtres et paladins le sont; pour les autres, il faut prendre un don spécifique pour éviter des pénalités aux jets d'attaque). 
Et les armures "physiques" ne sont pas les seules à apporter un bonus de type "armure" à la classe d'armure. Certains sorts font de même. Le plus connu est le sort d'armure de mage. Il existe également des objets magiques qui agissent comme une armure mais ne ressemblent pas à des armures. C'est le cas des bracelets d'armure
* Quand est-ce que ce bonus ne s'applique pas ?
Autrement dit, dans quelles situations l'armure ne compte-t-elle pas, ne défend-elle pas contre une attaque ? Il y a deux réponses. 
Premier cas : si on tente seulement d'agripper l'adversaire et pas forcément de le blesser en visant un trou de l'armure (le cou, sous le bras). Pour lutter par exemple, on tente de prendre l'adversaire à bras-le-corps. Qu'il aie une armure ou pas ne rend pas l'action plus difficile.
Deuxième cas : les attaques des créatures incorporelles. Ces créatures (les fantômes par exemple) peuvent passer à travers les objets et donc à travers l'armure portée. Contre de telles attaques, l'armure ne compte pas non plus (il y a cependant des exceptions à ce deuxième cas, voir plus bas).
Le bonus de bouclier 
Ce bonus ressemble assez au bonus d'armure et s'explique aussi facilement. Il provient d'un bouclier tenu en main. En version normale, ce bonus peut aller de +0 (pas de bouclier) jusqu'à +4 (pavois). Dans le cas des boucliers magiques, le "plus" magique s'ajoute au bonus de type "bouclier" à la classe d'armure : un grand bouclier +1 donne un bonus de +3 à la classe d'armure. 
Tout comme dans le cas des armures, il n'est pas forcément désirable d'avoir le bouclier le plus protectif. Plus le bouclier est grand et plus il protège, plus il rend l'incantation de sorts difficile et plus il rend l'utilisation de compétences telles que grimper et nager difficile. Et, évidemment, plus il est lourd à porter.
Les bonus de type "bouclier" ne sont pas donnés seulement par des boucliers physiques. Ils peuvent également provenir de sorts ou d'objets magiques; c'est le cas du sort de bouclier par exemple.
* Quand est-ce que ce bonus ne s'applique pas ?
Généralement, dans les situations où le bonus d'armure ne s'applique pas, c'est-à-dire quand on cherche seulement à toucher le personnage ou quand l'attaque est incorporelle (il y a cependant des exceptions à ce deuxième cas, voir plus bas). Intuitivement, on pourrait également dire que le bonus de bouclier ne compte pas lorsqu'on est attaqué "de dos". Bien que réaliste, cette interprétation n'est pas retenue en D&D 3.5, où on ne tient pas compte de l'orientation des créatures.
Le bonus de taille 
Typiquement, plus quelque chose est petit, plus il est difficile de le viser. C'est ce que ce type de bonus traduit. Dans le cas des personnages, ce bonus varie entre 0 (taille moyenne) et +1 (taille petite, pour les gnomes et halflings par exemple). Et contrairement aux deux premiers types de bonus (armure et bouclier), celui-ci peut prendre une valeur négative. C'est le cas pour toutes les créatures et objets de taille plus grande que la moyenne (géants, ogres, dragons, maisons, ...). 
La taille est la seule source possible pour un bonus de type "taille" à la classe d'armure. Toutefois, tous les sorts ou objets magiques qui modifient la taille d'une créature modifient également son bonus de taille. Ainsi, si un humain est agrandi par un sort, sa taille est modifiée et son "bonus" de taille à la classe d'armure passera de +0 à -1 (ou moins, selon la modification de taille).
* Quand est-ce que ce bonus ne s'applique pas ?
Jamais. On pourrait croire que c'est anormal, parce que, si un gnome reçoit un bonus de +1 à sa classe d'armure contre les attaques d'un humain (parce qu'il est plus petit), il ne devrait pas recevoir ce bonus contre les attaques d'un autre gnome qui, lui, est de même taille. Tout cela est déjà pris en compte : ce bonus de taille s'applique également aux attaques et contre-balance le bonus à la classe d'armure lorsque deux gnomes s'affrontent par exemple. Bref, le bonus de type "taille" à la classe d'armure est toujours compté, dans toutes les situations.
Le bonus d'esquive (dodge) 
Bien sûr, il est utile de se couvrir d'une armure et d'utiliser un bouclier pour se protéger des coups. Mais une autre manière de le faire consiste à éviter les coups, en se penchant, en sautant de côté, en se recroquevillant, etc ... La capacité à faire tout cela dépend de la dextérité du personnage. Le bonus de dextérité à la classe d'armure est un bonus de type "esquive". 
Les bonus de type "esquive" peuvent provenir d'autres sources que la dextérité du personnage. Il peut s'agir d'un bonus spécial provenant de l'expérience du combat (le don Esquive par exemple). Ou encore d'un bonus spécial provenant du fait que le personnage se concentre sur la défense (+4 de défense totale par exemple).
* Quand est-ce que ce bonus ne s'applique pas ?
Le bonus de type esquive, c'est-à-dire (grosso modo) utiliser ses réflexes pour éviter les coups, ne s'applique pas si on est surpris par l'attaque, si on ne l'a pas vue venir, ou si on ne peut se défendre contre l'attaque. C'est le cas si le personnage est surpris par un adversaire caché, si le personnage est aveugle, ou encore si l'attaquant est invisible. D'autres situations qui annulent ce bonus d'esquive : lorsque le personnage est immobilisé, assomé; lorsque le personnage est en train d'escalader un mur ou de marcher, en équilibre, sur un rebord étroit. D'ailleurs, dans toutes ces situations, il est impossible d'utiliser des compétences (comme le don Esquive) ou des actions (comme défense totale) qui apporteraient un bonus d'esquive. 
Il y a une exception d'importance cependant : si le "bonus" d'esquive est négatif, comme c'est le cas pour un personnage avec une Dextérité de 8 ou moins, il est toujours compté. Ce serait en effet illogique de dire qu'une tel personnage se protège mieux lorsqu'il est aveugle que lorsqu'il voit. 
Le bonus d'armure naturelle 
Et quand bien même un coup porterait, si l'arme passait à côté du bouclier, dans un trou de l'armure, et que la victime ne parvenait pas à éviter le coup, il se peut quand même que l'attaque n'aie pas d'effet parce que la victime a la peau épaisse ou encore parce que sa peau est couverte d'écailles. Ce type de protection (peau épaisse ou dure, écailles, carapace, exosquelette, ...) correspond à un bonus d'armure de type "armure naturelle". 
La plupart des personnages joueurs ne possèdent pas "naturellement" d'armure naturelle, au contraire de créatures telles que scorpion (+3 d'armure naturelle), troll (+5 d'armure naturelle) ou dragon (de +3 à + 40 d'armure naturelle, selon l'âge et le type). Il existe cependant des sorts (comme peau d'écorce) et des objets magiques (comme les amulettes d'armure naturelle), qui permettent à des créatures "à peau normale" d'obtenir un bonus d'armure naturelle.
* Quand est-ce que ce bonus ne s'applique pas ?
Les situations où le bonus d'armure naturelle ne compte pas sont les mêmes que celles où les bonus d'armure et de bouclier ne comptent pas : si on essaie seulement de toucher la victime et non pas de la blesser (lutte) et si l'attaquant est incorporel (l'attaque passe à travers les écailles ou la peau dure).
Le bonus de parade (deflection) 
Il s'agit du dernier type de bonus à l'armure. Outre les protections physiques telles que bouclier et armure, outre la taille, outre les réflexes des personnages à haute dextérité, et outre les peaux dures ou couvertes d'écailles, qu'est-ce qui peut empêcher une attaque d'être efficace ? La protection magique bien sûr. Et c'est de cela qu'il s'agit. C'est évidemment le type de bonus à la classe d'armure le plus difficile à expliquer, vu qu'il est purement magique. On peut le voir comme un effet magique qui permet de "parer" certaines attaques, comme une aura magique qui entourerait le personnage et le protégerait de certaines attaques. On peut encore le voir comme une sorte de bouclier magique qui protègerait le personnage, un peu à la manière dont les célèbres déflecteurs de Star Trek protègent l'Enterprise. 
Il y a principalement deux sources possibles pour ce type de bonus : les sorts (comme bouclier de la foi) et les objets magiques (comme les anneaux de protection). Certaines créatures (généralement les créatures incorporelles comme les fantômes) possèdent un bonus de parade "naturel", mais ce sont des cas bien précis.
* Quand est-ce que ce bonus ne s'applique pas ?
Le bonus de parade, de par sa nature magique, s'applique tout le temps (sauf, évidemment, dans les zones où la magie est supprimée).
CA "NORMALE", DE CONTACT, CONTRE LES ATTAQUES INCOPORELLES 
Comme indiqué plus haut, certains types de bonus s'appliquent (comptent) dans certains cas et pas dans d'autres. En laissant de côté le cas où le personnage est "pris au dépourvu" (flat-footed) et ne peut donc pas bénéficier de son bonus d'esquive (par exemple de Dextérité), on peut diviser les situations en trois cas.
Le premier cas est le cas "normal", le cas d'une attaque portée avec une arme, magique ou non (sans capacité à passer à travers les objets). Dans cette situation, c'est la classe d'armure "normale" qu'on utilise (ce qu'on appelle généralement classe d'armure) et tous les bonus cités ci-dessus sont pris en compte.
Le second cas est celui où on tente seulement de toucher la victime, où on ne doit pas viser un trou dans l'armure. C'est le cas des attaques dites "de contact". Un exemple de ce type d'attaques est l'attaque initiale pour la lutte, où on tente de prendre l'adversaire à bras-le-corps. Dans ce cas, on ne vise pas un trou dans l'armure et les écailles (ou la peau dure) et le bouclier n'offrent aucune protection spéciale vu qu'on tente juste d'agripper l'adversaire. Outre ce cas particulier, il y a bien d'autres situations dans lesquelles il suffit de toucher la victime. La plupart des sorts qui nécessitent de "viser" demandent seulement une attaque de toucher. Pour visualiser cela, il suffit de regarder n'importe quel bon dessin animé avec un magicien. Celui-ci pointe un doigt vers son adversaire, un rayon (généralement rougeâtre, mais parfois verdâtre) jaillit de son doigt et se dirige vers l'enemi. Dès que le rayon touche l'adversaire, celui-ci subit l'effet du sort. Il n'est pas nécessaire de faire passer le rayon par un trou de l'armure : si celui-ci touche l'armure, ou même le bouclier, ou même le casque de l'adversaire, le sort prend effet. Là aussi, écailles (ou peau dure), armure et bouclier ne protègent pas et on utilise également la classe d'armure de contact.
Finalement, le troisième cas, les attaques incorporelles, ressemblent très fort aux attaques de contact (vu qu'elles ignorent les objets physiques telles que écailles, exosquelettes, boucliers et armures), mais il y a quelques exceptions qui méritent d'être soulevées.
Pourquoi différents types de bonus ? A quoi ça sert ? 
Mieux vaut répondre par un exemple. Hector le guerrier, qui est très très fort, décide d'acheter une armure de plaques et une armure de cuir plus souple. Il revêt l'armure de plaques d'abord, puis celle de cuir par-dessus. Quelle est sa classe d'armure ? Est-ce +8 pour l'armure de plaques, ou +2 pour l'armure de cuir ? Ou +10 pour la somme des deux ?
On peut décemment éliminer la réponse +2 : sa classe d'armure est au moins de +8, vu que l'armure de plaques le protège. Est-ce donc +8 ou +10 ? Il semble plus raisonnable de dire +8. En effet, si un coup est arrêté par l'armure de cuir (parce qu'il n'est pas porté assez fort que pour passer outre cette armure par exemple), il sera arrêté également par l'armure de plaques. Autrement dit, l'armure de cuir par-dessus n'offre pas de protection supplémentaire par rapport à l'armure qui est en-dessous. Traduit en termes de mécanique de jeu, cela revient à dire que les bonus de type "armure" de +8 et de +2 ne se cumulent pas. Seul le meilleur est pris en compte.
Deuxième exemple : si Hector achète une armure de plaques et un bouclier large, son armure dans ce cas-là est de +8 pour l'armure et +2 pour le bouclier, ce qui fait +10. Dans ce cas-ci par contre, les bonus se cumulent.
Classer les bonus à la classe d'armure en différents types permet d'indiquer clairement quels bonus se cumulent et quels bonus ne se cumulent pas. La règle de base (qui vaut d'ailleurs non seulement pour la classe d'armure mais aussi pour bien d'autres valeurs comme le bonus de toucher, les jets de sauvegarde, les jets de compétence, etc.) est la suivante : 
  • Deux bonus de types différents se cumulent
  • Deux bonus de même type ne se cumulent pas (seul le meilleur compte)

Ainsi, un bonus de type "armure naturelle" et un bonus de type "esquive" vont se cumuler. Par contre, si un personnage dispose de deux bonus de type "armure naturelle" (provenant de sources différentes comme un sort et un objet magique par exemple), seul le plus haut comptera.
Comme toute bonne règle, celle-ci souffre d'une exception : les bonus de type esquive.
  • Sauf que... les bonus de type esquive se cumulent.

Ainsi, les bonus de Dextérité se cumulent avec le bonus donné par le don Esquive, et le bonus donné par une action défense totale.
Classe d'armure "normale" 
Dans la classe d'armure normale, tous les types de bonus rentrent en compte. D'après la règle donnée plus haut, seul un bonus de chaque type est comptabilisé (sauf le type esquive, où tous les bonus comptent). Considérons l'exemple d'Hector le troll, dont l'équipement, les caractéristiques et les sorts actifs sont décrits ci-dessous, avec les bonus associés.
- une cotte de mailles +2 (+7, type armure) 
- un bouclier large +1 (+3, type bouclier) 
- Dextérité de 17 (normalement +3 mais seulement +2 à cause de l'armure, type esquive) 
- peau épaisse de troll (+5, type armure naturelle) 
- un troll est de taille large (-1, type taille) 
- amulette d'armure naturelle +1 (+1, type armure naturelle) 
- anneau de protection +1 (+1, parade) 
- sort d'armure de mage (+4, type armure) 
- sort de peau d'écorce (+2, type armure naturelle) 
- sort de bouclier (+4, type bouclier) 
- sort de bouclier de la foi (+2, type parade)
Hector a deux bonus de type "armure" : celui donné par sa cotte de mailles (+7) et celui donné par le sort d'armure de mage (+4). Seul le plus haut, +7, compte.
Hector a deux bonus de type "bouclier" : celui donné par son bouclier large (+3) et celui donné par le sort de bouclier (+4). Seul le plus haut, +4, compte.
Son bonus de type "taille" est de -1 (il s'agit en fait d'un malus).
Hector a trois bonus de type armure naturelle : celui donné par sa peau épaisse de troll (+5), celui donné par son amulette (+1) et celui donné par le sort de peau d'écorce (+2). Seul le plus haut, +5, compte.
Hector a deux bonus de type parade : celui donné par son anneau de protection (+1) et celui donné par le sort de bouclier de la foi (+2). Là aussi, seul le plus haut, +2, compte.
Finalement, le bonus de type esquive d'Hector est +2, grâce à sa Dextérité. Une remarque importante toutefois : les armures les plus lourdes limitent les mouvements et donc la contribution de la Dextérité à la classe d'armure. Ainsi, même si Hector a une dextérité de 17 (bonus de +3), il est limité dans ses mouvements par sa cotte de maille et ne peut bénéficier que d'un bonus de +2. Cette limitation sur le bonus de Dextérité ne concerne QUE la classe d'armure, et pas les autres caractéristiques influencées par la Dextérité. Ainsi, si Hector utilise un arc, son bonus de Dextérité au toucher sera +3. Seul le bonus appliqué à la CA est limité par l'armure.
Au total, la classe d'armure d'Hector le troll sera de 10 + 7 + 4 - 1 + 5 + 2 + 2 = 29. S'il se mettait en défense totale (+4, type esquive), sa classe d'armure passerait à 33 car les bonus de type esquive se cumulent toujours.
Classe d'armure de contact 
La classe d'armure de contact n'est pas beaucoup plus difficile à calculer. Il suffit de se souvenir que, dans le cas des attaques de contact, on ignore les bonus de type armure, bouclier, et armure naturelle. En effet, comme il suffit "d'entrer en contact" avec la cible, comme atteindre le bouclier ou l'armure ou une écaille suffit, seuls trois éléments peuvent rendre l'attaque difficile : la taille de la cible, ses réflexes pour esquiver l'attaque, ou encore la protection magique. On ne compte donc que les bonus de type taille, esquive et parade.
Est-ce que c'est forcément catastrophique pour la cible ? Pas forcément. Les cibles qui se reposent sur leur dextérité pour se protéger, plutôt que sur d'épaisses armures, ne seront pas vraiment pénalisées. En effet, ces personnages (un exemple typique serait un roublard, ou un rôdeur) ne perdront pas beaucoup si on ignore leur bonus d'armure et de bouclier (comme les personnages n'ont pas de bonus "naturel" d'armure naturelle en général, j'ignore ce type pour l'instant).
Par contre, les personnages en armure lourde sont tout particulièrement vulnérables aux attaques de contact. En effet, qui dit armure lourde dit gros bonus de type armure (et souvent gros bonus de type bouclier) et faible bonus d'esquive, soit parce qu'ils ont une dextérité faible, soit parce que leur lourde armure limite leur dextérité. Ces personnages vont perdre beaucoup. Ce n'est donc pas étonnant de voir les magiciens lancer leurs sorts de type "rayon" ou tout autre sort qui requiert un jet de toucher sur les cibles en grosses armures.
Dans le cas d'Hector le troll, on obtient une armure de contact de 10 - 1 (taille) + 2 (parade) + 2 (esquive) = 13. Une grande différence par rapport à sa classe d'armure normale de 29. Ce n'est pas étonnant, vu que la défense d'Hector repose principalement en son armure, son bouclier, et sa peau dure; trois choses qui sont ignorées par les attaques de contact. Ceux qui jouent des lanceurs de sort feraient bien de se rappeler cet exemple : autant viser les cibles les plus vulnérables !
Classe d'armure contre les attaques incorporelles 
Finalement, il reste un cas à citer : les attaques incorporelles. L'exemple typique est le fantôme qui peut passer à travers les murs, les armures, les boucliers, et les autres objets physiques. A première vue, on pourrait dire que cela revient au même qu'une attaque de toucher : on ignore les bonus de types armure, bouclier, et armure naturelle (les attaques passent également au travers des exosquelettes et écailles) pour ne garder que les bonus de type taille, esquive, et parade. Il y a une différence cependant : certains effets magiques, qui produisent des bonus à l'armure de type armure ou bouclier, protègent efficacement contre les attaques incorporelles. Il s'agit des sorts à effets dit "de force".
Les exemples les plus connus de ce type de sorts sont les sorts d'armure de mage et de bouclier. Un autre sort à effet de force assez connu (qui n'influence toutefois pas la classe d'armure) est le sort de Mur de Force qui produit un mur magique qui ne peut pas être traversé par une créature incorporelle non plus.
Si on reprend le cas d'Hector décrit plus haut, il faut réexaminer les bonus de type armure et bouclier :
Hector a deux bonus de type "armure" : celui donné par sa cotte de mailles (+7) et celui donné par le sort d'armure de mage (+4). Normalement, seul le plus haut compterait. Par contre, face aux attaques d'une créature incorporelle, la cotte de mailles n'offre aucune protection; seul le sort agit. Hector garde donc un bonus d'armure de +4, grâce à l'effet de force du sort d'armure de mage.
Hector a deux bonus de type "bouclier" : celui donné par son bouclier large (+3) et celui donné par le sort de bouclier (+4). Ici, le bouclier large n'offre pas de protection et seul le sort de bouclier compte. Ca correspond en fait avec le bonus pour la classe d'armure "normale" vu que c'est le bonus le plus élevé des deux. Hector possède donc un bonus de type bouclier de +4 contre les attaques incorporelles.
Au final, la classe d'armure d'Hector face aux attaques incorporelles est de 10 + 4 + 4 - 1 + 2 + 2 = 21, c'est-à-dire 8 de plus (+4 armure, +4 bouclier) par rapport à sa classe d'armure de contact.
EN RÉSUMÉ 
Il y a six types de bonus qui peuvent contribuer à la classe d'armure d'un personnage ou d'un monstre : armure (armure ou sort ou objet magique), bouclier (bouclier ou sort ou objet magique), taille, esquive (dextérité, don Esquive, défense totale), armure naturelle (écailles, peau épaisse ou sort ou objet magique), et parade (sort ou objet magique principalement).
La règle d'or à retenir est que deux bonus de types différents se cumulent alors que, avec deux bonus de même type, seul le plus haut compte. L'exception à la règle d'or concerne les bonus de type esquive, qui se cumulent toujours. Cette règle utile permet de déterminer comment les différentes sources de protection se combinent. Par exemple, il est inutile de lancer un sort d'armure de mage (+4, type armure) sur un personnage qui porte déjà une armure donnant un bonus d'au moins +4, parce que les bonus ne se cumuleront pas.
Pour calculer la classe d'armure "normale", il suffit donc de prendre le plus haut bonus dans chaque catégorie et des les additionner (on prend tous les bonus de la catégorie esquive).
Pour calculer la classe d'armure de contact (utilisée pour la plupart des sorts et pour l'attaque initiale dans la lutte), on ne compte que les bonus de type taille, esquive, et parade. On ignore donc armure, bouclier, et armure naturelle. Cette classe d'armure de contact est particulièrement faible chez les personnages et créatures possédant une grosse armure, ou un peau épaisse ou des écailles. C'est bon à retenir pour déterminer sur qui lancer un sort !
Finalement, il y a un troisième cas, moins souvent utilisé, qui concerne les attaques incorporelles. Celles-ci ignorent l'armure naturelle, l'armure et le bouclier sauf les effets de force (sorts d'armure de mage et de bouclier par exemple). Dans ce cas et contrairement à ce qui est écrit trois paragraphes plus haut, il est utile de lancer armure de mage sur un personnage portant déjà une armure lourde s'il doit affronter une créature incorporelle car le sort le protégera, au contraire de l'armure.


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