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Compétences

 
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MessagePosté le: Ven 30 Mai - 21:15 (2014)    Sujet du message: Compétences Répondre en citant

ACROBATIES (Dex) : atterrir sur ses pieds ou exécuter un roulé-boulé permettant de se retrouver derrière l’ennemi.
TâcheDD Modificateur au DD 
Amortir sa chute (DG de hauteur - 3m)15 Pour chaque ennemi au-delà du 1er+2
Acrobaties à la moitié de sa vitesse
(1 test par adversaire)
15 Sol en pente ou abrupt+2
Idem, mais en traversant un case occupée par
un adversaire
25 Légèrement encombrée ou glissant+2
   Très encombrée ou glissant+5
   A vitesse normale+10
   Synergie: 5 ou plus en Saut-2

ART DE LA MAGIE (Int) : permet d'identifier sorts et effets magiques.
TâcheDD Modificateur au DD 
Identifier un glyphe de garde à l'aide de Lecture de la magie13   
Reconnaître un sort à l'incantation, apprendre un nouveau sort (8 h)15+niv sort sort de son école-2
Déterminer l'école de magie d'un sort à l'aide de Détection de la magie15+niv sort sort d'une école interdite+5
Identifier un sort faisant déjà effet ou un parchemin20+niv sort Synergie: 5 ou plus en Conn. (mystères)-2
Identifier une potion (1 minute)25 Synergie: 5 ou plus en Utilisation OM
(pour parchemins uniquement)
-2

ARTISANAT (Int - inné) : activité qui crée quelque chose. Les spécialités sont : alchimie, fabrication d'armures, fabrication d'armes forgées, fabrication d'arcs et flèches, menuiserie, joaillerie, couture, sculpture, ...
 
Très facile : DD 0 - Facile: DD 5
Moyen : DD 10 - Délicat : DD 15
Difficile : DD 20 - Formidable : DD 25
Héroïque : DD 30 - Impossible ? : DD 40 
 

Modificateur au DD 
outils improvisés ou de qualité inférieure+2
outils de maître artisan-2
effectuer le travail 2 ou 3 fois plus vite+10

BLUFF (Cha - inné) : opposé à un test de Psychologie de la victime.
TâcheDD Modificateur au jet 
Test opposé dePsychologie arguments crédibles+0
   arguments un peu durs à croire-5
   arguments durs à croire-10
   arguments délirants-20

Bluff peut également servir en combat pour tromper un adversaire afin de l'empêcher d'esquiver la prochaine attaque du personnage. En cas de réussite le bonus de Dex à la CA de la cible ne s'applique pas à la prochaine attaque au CàC du personnage (autorisant les attaques sournoises par exemple).
TâcheDD Modificateur au jet 
Test opposé dePsychologie adversaire non humanoïde-4
   adversaire avec INT de 1 ou 2-8
   adversaire avec INT de 0Impossible

CONCENTRATION (Con - inné) : lorsqu'un personnage risque d'être distrait alors qu'il entreprend une action qui requiert toute son attention, comme lancer un sort, se concentrer sur un sort actif, etc (échec = sort perdu, le sort s'arrête, etc).
TâcheDD TâcheDD
Blessé10+dégâts Vent, neige, pluie battante5
Enchevêtré15 Mouvements violents (trot), tempête10
Agrippé ou immobilisé20 Mouvements très violents (galop)15
   Mouvements extremement violents20

CONNAISSANCES (Int) : étude poussée d’un domaine particulier. La personne a lu des livres ou prit des cours pour parfaire son savoir. Voir ci-dessous pour des exemples de spécialités.
  • Religion : dieux (symbole religieux, rites, implantation) et morts-vivants.
  • Exploration souterraine : cavernes, aberrations, vases
  • Mystères : créatures artificielles et magiques, dragons, symboles et traditions magiques
  • Nature : animaux (reconnaître des traces), plantes (connaître ses effets), vermines
  • Poison : reconnaître un poison et ses effets, concocter des poisons simples (à base de végétaux ou de venins)

D'autres types de connaissances sont : Folklore local (lois, coutumes), Plans (créatures extérieurs et élémentaires), Architecture/ingénierie, Géographie, Histoire, Noblesse/royauté, ...
TâcheDD Modificateur au DD 
Question élémentaire10   
Question facile15   
Question difficile20   
Question très difficile30   
Identifier un monstre10+DV du monstre Synergie: 5 ou plus en Survie
(pour Connaissance (nature) uniquement)
-2

CONTREFAÇON (Int - inné) : nécessite des matériaux et ingrédients correspondant à ceux utilisés pour obtenir le document à contrefaire.
TâcheDD Modificateur au jet 
Test opposé deContrefaçon document bien connu du lecteur+2
   document inconnu du lecteur-2
1d4 minutes par page  le lecteur ne fait que survoler le document-2
   avoir une copie de la signature à contrefaire+4
   avoir déjà vu le document à contrefaire+8

CROCHETAGE (Dex) : forcer une serrure.
TâcheDD TâcheDD Modificateur au DD 
Serrure Très simple20 Serrure Bonne30 Sans outils de cambrioleur+2
Serrure Moyenne25 Serrure Excellente40 Avec outils de qualité supérieure-2

DÉCRYPTAGE (Int) : décrypter des textes incomplets ou rédigés dans une langue inconnue ou archaïque. 
TâcheDD
Message simple (1 minute par page, 1 test par page)20
Message difficile25
Message complexe30

DÉGUISEMENT (Cha - inné) :
TâcheDD Modificateur au jet 
Test opposé deDétection Autre sexe, autre race, autre âge (par tranche d'âge)-2
   Connaissance de la cible-4
1d3x10 minutes  Ami de la cible / Ami proche-6/-8
   Parent ou intime de la cible-10
   Trousse de déguisement+2
   Synergie: 5 ou plus en Bluff+2

DÉPLACEMENT SILENCIEUX (Dex - inné) : opposé à un test de Perception auditive.
TâcheDD Modificateur au jet 
Test opposé dePerception auditive Déplacement à la moitié de sa vitesse+0
   Déplacement à vitesse normale-5
   Déplacement en courant-20
   Environnement sonore (taillis, décombres)-2
   Environnement très sonore (taillis touffu, neige)-5

DÉSAMORÇAGE/SABOTAGE (Int) : un échec de 5 ou plus signifie que le piège est déclenché accidentellement ou que le personnage croit avoir saboté un mécanisme alors que ce n'est pas le cas.
TâcheDD Modificateur au DD 
Coincer une serrure (1 round)10 Faire en sorte que personne ne remarque l'intervention+5
Saboter une roue de chariot (1d4 rounds)15 Sans outils de cambrioleur+2
Désarmer/réarmer un piège (2d4 rounds)20 Avec outils de qualité supérieure-2
Désarmer un piège complexe (2d4 rounds)25   
Désarmer un piège magique (2d4 rounds)25+niv sort   

DÉTECTION (Sag - inné) : remarquer les créatures ou les personnages cachés.
TâcheDD Modificateur au DD 
Prendre conscience de la présence d'une créature invisible20 Chaque 3 mètres de distance+1
Détecter une créature invisible immobile40 Personnage distrait+5
Lecture sur les lèvres (à moins de 9 mètres)15   

DIPLOMATIE (Cha - inné) : modifier l’attitude des gens autour de soi. 
TâcheDD Modificateur au jet 
Cible indifférente -> Amicale15 Synergie: 5 ou plus en Bluff+2
Cible inamicale -> Amicale25 Synergie: 5 ou plus en Connaissance (noblesse et royauté)+2
Cible hostile -> Amicale35 Synergie: 5 ou plus en Psychologie+2

DISCRÉTION (Dex - inné) : opposé à un test de Détection.
TâcheDD Modificateur au jet 
Test opposé deDétection Déplacement à la moitié de sa vitesse+0
   Déplacement à vitesse normale-5
   Déplacement en courant-20

DRESSAGE (Cha) : enseigner un tour demande une semaine de travail.
TâcheDD Modificateur au DD 
Ordonner à un animal d'effectuer qqchose qu'il connait déjà10 Animal bléssé+2
Enseigner qqchose à un animal (arrete, cherche, suis moi, viens)15   
Enseigner qqchose à un animal (attaque, garde)20   
   
ÉQUILIBRE (Dex - inné) : un échec de 5 ou plus signifie la chute. A moins, le personnage ne peut plus progresser. Réussi, il avance à la moitié de sa vitesse normal.
TâcheDD Modificateur au DD 
Se déplacer sur une surface de 15 à 30 cm de large10 Légèrement encombrée ou glissant+2
Se déplacer sur une surface de 5 à 15 cm de large15 Très encombrée ou glissant+5
Se déplacer sur une surface de moins de 5 cm de large20 A vitesse normale+5
   Synergie: 5 ou plus en Équilibre-2

ÉQUITATION (Dex - inné) :
TâcheDD Modificateur au DD 
Guider sa monture avec les genoux5 Créature pas faites pour être chevauchée+5
Rester en selle si blessé5 Monter à cru+5
Combattre en selle (cheval de guerre/autre)10/20   
Sauter un obstacle15   
Monter ou descendre de selle rapidement20 Synergie: 5 ou plus en Dressage-2

ESCALADE (For - inné) : il est nécessaire d'avoir les deux mains libres lors d'une escalade. Un échec de 5 ou plus signifie la chute. A moins, le personnage ne peut plus progresser.
TâcheDD Modificateur au DD 
Corde lisse près d'un mur ou corde à noeuds5 Cheminée (naturelle ou artificielle)-10
Mur en ruine10 Angle-5
Rocher escarpé ou arbre ou corde lisse15 Surface glissante+5
Mur de donjon20 Avancer à la moitié de sa vitesse+5
Roche naturelle ou mur de briques25 Avec matériel d'escalade-2
   Synergie: 5 ou plus en Maîtrise des cordes
(pour escalade avec cordes uniquement)
-2

ESCAMOTAGE (Dex) : pour dérober quelque chose à quelqu'un il faut réussir un test d'Escamotage (pour réussier à prendre l'objet) ET dans le même temps la victime a droit à un test de Détection (pour se rendre compte de la tentative de vol, qu'elle soit réussie ou non)
TâcheDD Modificateur au DD 
Dérober un objet exposé de la taille d'une pièce10 Synergie: 5 ou plus en Bluff-2
Tour de passe passe10   
Dérober qqchose à quelqu'un20   
TâcheDD Modificateur au jet 
Test opposé de (si observé)Détection Contre fouille-4
Test opposé de (si fouillé, pour cacher)Fouille Si vêtements amples+2
   Si objet de la taille d'une dague+2
   Si objet de la taille d'une pièce+4
   Synergie: 5 ou plus en Bluff-2

ESTIMATION (Int - inné) : en cas d'échec, l'estimation obtenue vaut entre 50% et 150% de la valeur réelle pour un objet courant. Le personnage est incapable d’évaluer le prix s'il s'agit d'un objet rare ou exotique. 
TâcheDD Modificateur au DD 
Evaluer des objets courants (1 minute)12 Examiner un petit objet avec une loupe-2
Evaluer des objets rares15   
Evaluer des objets exotiques20 Synergie: 5 ou plus en Artisanat (en relation avec l'objet)-2

ÉVASION (Dex - inné) :
TâcheDD Modificateur au DD 
Se libérer de plantes animées magiquement, d'un filet20   
Se libérer d'un collet23   
Se libérer d'un conduit où passe juste la tête30   
Se libérer de menottes / menottes supérieures30/35   
     
TâcheDD   
Test opposé de (pour se détacher de cordes)Maîtrise des cordes+10 Synergie: 5 ou plus en Maîtrise des cordes-2
Test opposé de (pour se libérer en situation de lutte)Lutte   

FOUILLE (Int - inné) : à moins de 3m de l'endroit à inspecter.
TâcheDD Modificateur au DD 
Remarquer un passage secret ou un piège20 Synergie: 5 ou plus en Conn. (architecture/ing)-2
Trouver un piège complexe (roublard uniquement)21 ou +   
Trouver un piège magique (roublard uniquement)25+niv sort   
Remarquer un passage secret bien dissimulé30   

INTIMIDATION (Cha - inné) : modifier le comportement des autres à son égard (pour rendre amical ou pour rendre secoué en combat). 
TâcheDD Modificateur au jet 
Test opposé de1d20 + DV + Mod.Sag + JdS vs Peur adversaire plus grand (par tranche)-4
   adversaire plus petit (par tranche)+4
   adversaire immunisé contre la peurimpossible
   Synergie: 5 ou plus en Bluff+2

MAÎTRISE DES CORDES (Dex - inné) : faire/défaire des nœuds complexes ou ligoter les prisonniers.
TâcheDD Modificateur au jet 
Faire un noeud solide10 Corde en soie+2
Faire un noeud spécial15   
S’attacher d’une main à l’aide d’une corde15   
TâcheDD   
Ligoter quelqu'un (1 minute)Évasion-10 Synergie: 5 ou plus en Évasion+2

NATATION (For - inné) : à chaque round passé dans l'eau. Un échec de 5 ou plus signifie que le personnage coule (peut retenir sa respiration un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution). A moins, le personnage ne peut plus progresser.
TâcheDD Modificateur au DD 
Peu ou pas de courant10   
Courant violent15   
Torrent ou pour chaque heure passée à nager20   
Pour retenir sa respiration au delà du temps normal (test de Constitution)10 par round supplémentaire+1

PERCEPTION AUDITIVE (Sag - inné) :
TâcheDD Modificateur au DD 
Plusieurs personnes en train de discuter0 Tous les 3 mètres de distance+1
Individu discret en armure intermédiaire5 Au travers d'une porte+5
Individu discret sans armure10 Au travers d'un mur de pierre+15
Plusieurs personnes en train de chuchoter15 Le personnage est distrait+5
   Le personnage est endormi+10

PREMIERS SECOURS (Sag - inné) :
TâcheDD
Stabiliser un mourant15
Soigner un empoisonnementvoir poison
Soigner une maladievoir maladie

PROFESSION (Sag) : aptitude ou vocation exigeant des connaissances plus étendues qu'artisanat, mais moins spécialisées, dans un domaine précis. Les métiers de services font parties de Profession, ceux de fabrication font partie d'Artisanat. Les spécialités sont : herboriste, cuisinier, aubergiste, ... Vu le temps que demande de telles professions, rares sont les aventuriers qui les exercent.
PSYCHOLOGIE (Sag - inné) : ne pas se faire bluffer, sentir quelque chose de louche, déterminer si quelqu'un est digne de confiance.
TâcheDD
Perception de domination15
Sentir que quelque chose cloche20
Perception de charme25

RENSEIGNEMENTS (Cha - inné) : dépenser quelques pièces pour se faire quelques amis et apprendre quelles sont les nouvelles en ville, ou trouver un objet précis comme une carte ou quelque chose de ce genre. 
TâcheDD Modificateur au DD 
Obtenir un renseignement (1d4+1 heures)A la discrétion du MD Synergie: 5 ou plus en Conn. (folklore local)-2

REPRÉSENTATION (Cha - inné) : les spécialités sont chant, danse, déclamation, farce, instruments à clavier, à cordes, à vent, percussions, et scène.
Qualité de la prestationDD Qualité de la prestationDD
Quelconque10 Mémorable25
Agréable15 Sublime30
Superbe20   

SAUT (For - inné) : pour une course d'élan d'au moins 3m. Un échec de 5 ou plus signifie la chute, sinon le personnage à droit à un JdS de réflexe DD15.
TâcheDD Modificateur au DD 
Distance à sauter: 1,50m5 Chaque 3m en dessous de 9m/round+6
Distance à sauter: 3m10 Chaque 3m en dessus de 9m/round-4
Distance à sauter: 4.50m15 Sans élanx2
Distance à sauter: 6m20   
Distance à sauter: 7.50m25 Synergie: 5 ou plus en Acrobaties-2

SURVIE (Sag - inné) : savoir où se trouve le Nord (automatique si 5 rangs ou plus), chasser, suivre des traces, trouver de la nourriture, ...
TâcheDD Modificateur au DD 
Trouver à boire et à manger (pour 24H)10 Pour chaque personne supplémentaire+2
Remarquer les dangers naturels (sables mouvants,...)15   
Prédire les conditions climatiques de la prochaine journée15 Synergie: 5 ou plus en Conn. (nature/plan/ géo/exploration)-2

UTILISATION D'OBJETS MAGIQUES (Cha) : lire un sort ou activer un objet magique comme si le personnage possédait les facultés de lanceur de sorts, une aptitude d'une autre classe, comme s'il était d’une race ou d'un alignement autres que les siens.
TâcheDD Modificateur au DD 
Activer un objet par chance25 A déjà réussi à activer l'objet au moins une fois-2
Déchiffrer un sort écrit (1 minute)25+niv sort   
Imiter une aptitude de classe20   
Imiter une race25   
Imiter un alignement30   
Utiliser un parchemin20+ NLS Synergie: 5 ou plus en Art de la magie-2
Utiliser une baguette20 Synergie: 5 ou plus en Décryptage
(pour les 2 synergies, pour parchemins uniquement)
-



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